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Späte Liebe: Shovel Knight!

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Ok, diesmal bin ich WIRKLICH “late to the party”.

Yacht Club Games hat das geniale Shovel Knight schon 2014 über Kickstarter finanziert und rausgebracht. Und ich kann mir vorstellen, dass das eine dieser Kampagnen war, die in gefühlten Sekunden mehr Geld in die Kasse gespült hat, als die Programmierer in ihrem Leben ausgeben können.

Und zu Recht: Denn es drückt bei mir und anderen 80s Kids all die richtigen Knöpfe, spielt auf uns, wie auf irgend so einem bizarren Akkordeon der Nostalgie.

Wenn ich mit meinem niedlichen Schaufelritter ins erste Level starte und sofort zum piepsigen, doch gleichzeitig heroischen Soundtrack des Spiels anfange zu headbangen, dann ist schon mal einiges verdammt gut gelaufen.

Aber nicht nur der stimmige und fetzige Soundtrack dieses klassischen 2D-Scrollers ist glorreich.

Spielmechanik, Schwierigkeitsgrad, lustige 8-Bit-Grafik, Größe, Geheimnisse – ich bin noch nicht durch, aber Shovel Knight macht so vieles richtig; erinnert mich angenehm an Wonder Boy in Monster Land, Alex Kidd in Miracle World oder meinen All Time Favorit Kid Chameleon.

Kein Wunder, wollen sich die Entwickler doch an Classics wie Castlevania und Mega Man orientiert haben, die ja auch in eine ähnliche Kerbe schlagen – so richtig derbe schlagen, hauen und zusammenstauchen!

Haha, ne, eben genau nicht!

Taugt Shovel Knight für Kinder?

Der Grund, warum ich überhaupt 8 Jahre nach seinem Release auf Shovel Knight komme, liegt in seiner niedlichen Prämisse begründet:

Ihr spielt einen Ritter, dessen Waffe kein Henkersschwert oder eine Drachenlanze ist, sondern eine… *Trommelwirbel* … Schaufel! Genau richtig für meinen Sohn.

Der kommt nämlich gerade in das Gamer-Alter und wurde bereits durch Minecraft, meine Bartop Arcade und andere kleine “Zwischenfälle”, die Mama nicht gut fand, entjungfert.

Aber welche Games kann man einen sechs-, fast siebenjährigen schon guten Gewissens spielen lassen, ohne dass er Alpträume und lustige Zuckungen bekommt?

Dazu hatte ich mich neulich länger mit gleichgesinnten Eltern ausgetauscht, über denen ebenfalls das Damokles-Schwert der Nintendo Switch schwebt. (Für meinen Sohn “Nintendo Schwitz”.)

So ein Game darf eben inhaltlich nicht zu brutal und komplex sein und muss vor allem für noch untrainierte Joypad-Hände spielbar sein.

Und irgendwie bin ich dabei letztlich selbst über Shovel Knight gestolpert. Grafisch und inhaltlich ist das auf jeden Fall eine gute Wahl gewesen, aber schnallt Junior auch Mechanik und Steuerung?

Shovel Knight-Spielablauf: Schaufel als Pogostick

Also rein vong Gewalt her, volle Kanne ok, Alter, ich schwöre.

Der Ritter schaufelt sich durch Wände und andere Hindernisse und findet dabei jede Menge Klunker, die er in Siedlungen auf der großen Super Mario-artigen Übersichtskarte gegen bessere Ausrüstung tauschen kann.

Natürlich gibt’s auch mal ne Schippe auf den Kopf, wenn ihm ein Käfer oder anderes monströses Getier zu nahekommt. Aber ich würde sagen, dass sich der Splatter-Level dabei durchaus mit Super Mario und anderen Jump n’ Runs vergleichen lässt. Alles recht harmlos und die Träume meines Sohnes in Ruhe lassend.

Da macht die Guillermo del Torro-Serie für 6-Jährige, Trolljäger, schon andere Sachen mit ihm. Aber das ist ein Thema für eine andere Therapiestunde.

Allerdings sind bisher nur die ersten Level für Junior zu bewältigen, da das Spiel doch mit der Zeit immer knackiger wird.

Da wäre zum einen die Spielmechanik, die Schaufel als Pogostick zu benutzen, um besonders schwere Endgegner zu bezwingen oder über mehrfaches Titschen höhere Gelände zu erreichen.

Das klappt sogar mittlerweile ganz gut bei meinem Thronfolger, doch es gibt Grenzen für ihn. Einige Level sind z.B. nur zu bewältigen, wenn ihr im Dorf einen speziellen Gegenstand gekauft habt, den ihr dann geschickt und “on the fly” einsetzen können müsst. Beispielsweise ein Amulett, mit dem sich der Shovel Knight kurz unverwundbar machen und über Stacheln laufen kann.

Aber hey, wir haben trotzdem Spaß zusammen. Da wird dann eben schon mal frustriert das Gamepad an Papa weitergereicht, der es dann gönnerhaft an sich nimmt und mal zeigt, was ein Gamer-Gott alter Schule ist. Gute Möglichkeit für mich, mich in den Augen meines Sohnes weiter als leuchtender Held zu inszenieren… macht einfach Spaß!

Und genau das ist auch mein Fazit: Shovel Knight ist ein rundum gelungenes Jump n’ Run “wie in der guten alten Zeit”, für Alt und Jung.

Damit kann ich meinem Sohn erstmal den nötigen Respekt vor der Welt der Pixel lehren, bevor er in einigen Jahren in die Welt der hyperrealistischen MMORPGs, und was nicht noch alles, eintaucht.

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Urlaubsliebe: Mario Kart 8 Deluxe

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© Nintendo

Wolkenloser Himmel und Sonnenschein.

Die Möwen schreien gegen die Brandung der Ostsee an.

Mein Sohn und ich rasen mit unseren Gokarts auf einen Wasserfall zu, springen und heben ab. Aber nur der jauchzende Spross meiner Lenden hat den erforderlichen Geschwindigkeitspilz, um diese feuchte Abkürzung nutzen zu können. Er fliegt über die Schlucht, während ich sang- und klanglos in der Tiefe verschwinde…

Hach, Usedom! Du warst nie schöner, als mit Mario Kart 8 Deluxe!

Eigentlich sollten wir am Strand liegen, ich weiß. Mit salziger Meeresluft in der Nase, Fischbrötchen auf der Zunge und feinem Pulversand in der Poporille. Doch stattdessen sitzen wir im Hotelzimmer und bringen die Nintendo Switch zum Glühen, die mein Sohn zum Geburtstag bekommen hat. Ich kann ja auch nichts dafür, dass er sich dafür entschlossen hat, ausgerechnet im Sommerurlaub 7 zu werden.

Früher dachte ich immer, in Deutschland könne man keinen Sommerurlaub verbringen. Nordsee, Ostsee, irgendwelche absaufenden Inseln – das war für mich alles dasselbe: Kaltes Meer, Regen, langweilige Wattwanderungen. Aber weit gefehlt! Seit einigen Jahren würde ich die Insel Usedom an der Ostsee fast jedem Urlaub innerhalb von Europa vorziehen. Weißer, feiner Pulversand, ein durchaus zum Baden einladendes Meer um die 20 Grad, überraschend frei von Algen, Quallen oder sonstigem “WAS IST DAS DA AN MEINEM BEIN???”-Abfuck (zumindest so lange es windig ist und die Wellen das Wasser klar halten), und eine Sprache, die ich grob verstehe. Mit Kleinkind kann man kaum einen besseren oder sorgloseren Urlaub verbringen!

Wie geil muss also ein Spiel sein, dass ich mich kaum aus dem Hotelzimmer bewegen möchte?

Ich sag’s euch: Mario Kart 8 Deluxe-geil – so geil, müsste es sein.

Mario Kart hat wirklich einen langen Weg hinter sich. So viel hat sich verändert, seit ich damals den, aus heutiger Sicht, augenkrebs-verdächtigen ersten Teil gezockt habe. Und doch ist alles irgendwie angenehm vertraut.

Die Grafik hat natürlich mittlerweile den Sprung ins aktuelle Zeitalter gemacht. Kein nervöses Augenzucken oder spontanes Kotzen auf den Schoss des Nebenmannes mehr.

Und dann das Rennen selbst! Allein die Streckenverläufe lassen mir den Zylinder vom Kopf fliegen. Denn mittlerweile ist Mario Kart ein Rennen zu Lande, zu Wasser und in der Luft.

Wir rasen mit unseren Karts (Bikes, Gleitern, Fantasie-Vehikeln) über die verschiedensten Untergründe, bewegen uns Dank Schiffsschrauben sogar unter Wasser fort oder klappen bei besonders weiten Sprüngen Gleitschirme aus, navigieren die Winde.

Doch der absolute Klou – neu in Mario Kart 8 afaik – ist die Antigravitation!

Mute City aus F-Zero! <3 © Nintendo

Fahrt ihr über blaue Geschwindigkeitsstreifen, drehen sich eure Räder in die Horizontale und werden zu Hovercraft-artigen Magnetdüsen, die euch an Wänden oder Decken fahren lassen. Mit diesem Upgrade sind ganz neue Streckenverläufe möglich, die mir, im wahrsten Sinne des Wortes, die Haare zu Berge stehen und ein ganz neues “Wipeout“-mäßiges Fahrgefühl entstehen lassen. Loopings, Korkenzieher oder sonstige Streckenabschnitte, die bisher nur futuristischen Racern vorbehalten waren, lassen euch so bei Mario Kart glucksen und infantil kichern.

Also mich zumindest.

Die Antigravitation macht so viel Spaß und bietet ganz neue Möglichkeiten für Streckenverläufe, Abkürzungen und schwindelerregende Achterbahn-Effekte – gerade auf großen TVs!

Mario Kart 8 Deluxe hat sofort 48 freigeschaltete Strecken im Angebot, die mit einem unglaublichen Abwechslungsreichtum glänzen. Rückwärts gefahren kommen im Prinzip ja noch mal 48 hinzu. Besonders gut gefallen mir die Hommage-Strecken zu Zelda, Animal Crossing oder Donkey Kong. Bei den beiden reinen F-Zero-Antigravitations-Strecken wie der guten alten MUTE CITY, inklusive passender F-Zero-Musik, muss ich vor Nostalgie fast weinen. Mein Sohn bedenkt mich dann meist mit seinem “get your shit together, old man”-Blick.

Auch die Maio Kart-typischen Items wurden hart gepimpt. die Fragezeichen-Boxen spucken jetzt so viel mehr aus als Panzer, Bananenschalen oder Pilze. Um die 20 verschiedene Gegenstände – wenn ich richtig gezählt habe – können nun den Ausgang des Rennens beeinflussen. Dabei spielt es jedoch eine Rolle, an welcher Position ihr euch beim Aufsammeln einer Box gerade befindet. Was ich anfangs noch gewöhnungsbedürftig fand, macht aber durchaus Sinn und hält das Rennen bis 5cm vor die rettende Ziellinie noch spannend: Umso weiter ihr hinten fahrt, desto besser und mächtiger die Gegenstände, die ihr einsetzen dürft. Während der oder die Führende gerade mal eine Bananenschale droppen oder eine Münze für einen kleinen Geschwindigkeits-Boost kassieren darf, kann der Letztplatzierte einen blauen Panzer gezielt auf den Führenden schießen oder als lebende Kanonenkugel Gegner aus dem Weg räumen und etliche Plätze aufholen.

Ich finde diese Mechanik gut, denn sonst hätte ja niemand eine Chance gegen mich. HUST.

Apropos Mechanik:

Der wichtigste Tipp für Mario Kart 8 Deluxe-Neulinge

© Nintendo

Als Werkeinstellung fahrt ihr bei Mario Kart 8 Deluxe automatisch mit einer eingebauten Fahrhilfe namens “Schlau-Steuerung”. Diese verhindert, dass ihr in krassen Kurven den Abhang runterfliegt und hält euch einigermaßen auf Spur.

Was soll ich sagen… was für meinen Sohn ganz angenehm ist, um in das Spiel reinzukommen und nicht ständig heulend den Controller an die Wand zu schmeißen, ist für alte Mario Kart-Hasen wie mich ein WITZ.

Ohne Mist: Mit Fahrhilfe ist das kein Mario Kart mehr. Noch nicht mal ein ernstzunehmendes Rennspiel, bei dem der Skill zählen sollte.

Außerdem lebte Mario Kart immer vom RUTSCHEN… sliden… driften, oder wie auch immer das heißt.

Wer bei Mario Kart-Turnieren bei den Top of the Pops mithalten können wollte, MUSSTE das “um-die-Kurven-Rutschen” anstandslos beherrschen. Und genau das wird bei eingeschalteter Fahrhilfe auch noch kontrakariert, weil man teilweise wie auf Schienen fährt.

Mario Kart 8 Deluxe macht (für Erwachsene) deutlich mehr Spaß, wenn man kurz nach Rennbeginn über die Plus- oder Minustaste ins Pausenmenü geht, und oben am Pad mit dem L1-Button (müsste es sein) die Fahrhilfe deaktiviert.

Und das wird dann auch gleich krass belohnt!

Denn wenn ihr besonders lange und gekonnt um die Kurven rutscht, verdient ihr euch damit bis zu 3 Boost-Stufen, die euch nach vorne katapultieren, sobald ihr den Rutschen-Knopf wieder loslasst. Das wirkt dann stets wie ein kostenloser Geschwindigkeitspilz und verschafft einen krassen Vorteil. Wenn ich ohne Fahrhilfe, aber gekonntem Rutschen spiele, gewinne ich so gut wie immer, während mein Sohn mit feuchten Augen zu mir rüber blickt, weil er das Sliden noch nicht schnallt.

Gut, aber schlechter fahren kann ich wegen seiner Flunsch auch nicht. Selbst Vaterliebe kennt Grenzen. Und die Grenze ist ganz klar Mario Kart 8 Deluxe.

Also, mein Fazit:

Mario Kart 8 Deluxe ist GÖTTLICH!

Besser war das witzige Kart-Battle noch nie!

Apropos: Natürlich gibt es auch wieder verschiedene Battle-Arenas, in denen ihr euch gegenseitig die Panzer um die Ohren schießen und noch andere Spiel-Modi ausprobieren könnt.

Und selbst bei uns Veteranen-Hasen sollte es etwas dauern, bis wir von 50 bis 200 Kubik alle Meisterschaften mit Goldpokal und drei Sternen abgeschlossen haben.

Wie konnte dieses bereits 2017 erschienene MEGA GAME (ohne Deluxe schon 2014) nur so lange an mir vorbeigehen?

Ich werde wohl alt… und peinlich.

Damit euch das nicht passiert: Schaut euch das MUST HAVE GAME auf Amazon an (Partnerlink), wenn ihr eine Switch habt!

So, ich ziehe dann doch noch mal die Badehose an und gehe zum Strand. Ob ich die Switch als Handheld mitnehme und…? Nein. Bier, Sonnencreme und E-Reader müssen reichen. sonst kommt das zu süchtig rüber. Seufz.

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Return to Monkey Island Review

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8 von 10 Piratenkopierschutzscheiben

Neben Lucas Arts-Spielen wie Maniac Mansion und Indiana Jones and the Last Crusade ist The Secret of Monkey Island für mehrere Generationen von Gamern absoluter Kult. Ebenso seine Nachfolger.

Kein Wunder also, dass nach all den Jahren Return to Monkey Island sehnlichst erwartet wurde und nun als popkulturelles Phänomen in aller Munde ist. Gerade neulich erwähnte Jan Böhmermann das Click Adventure in einem seiner Kalauer bei ZDF Magazin Royale.

Und nun habe ich es endlich durchgespielt. Und das mit der wenigen Zeit, die mir als Familienvater, Autor und stets verplanter Beinahe-ADHSler bleibt.

Und da wären wir auch schon bei der Grundlage meines Reviews: Nicht nur Monkey Island hat sich verändert, auch ich habe mich verändert. Wie sich das wohl auf meine abschließende Bewertung auswirkt? Und…

Ist Return to Monkey Island überhaupt gut?

Kurze Antwort: Ja.

Ich liebe es und weiß gar nicht, wo ich mit meiner Lobeshymne anfangen soll.

So viele Szenen, Dialoge, Witze und Details haben das Spiel für mich zu einer gelungenen Feierabend-Beschäftigung gemacht, für die ich sogar mal Netflix und Co. ausgelassen habe. Und das will wohl was heißen!

Von der guten alten Scumm-Bar, in der nun eine Metal-Version des altbekannten Piratenlieds dudelt, über die Rückkehr des sadistischen Totenkopfs Murray aus Monkey Island 3, bis hin zum skurrilen, oft schwarzen Humor des Spiels – es war mir ein feuchtfröhliches Fest.

Das Tutorial am Anfang hätte ich zwar nicht unbedingt gebraucht, hat aber trotzdem sehr atmosphärisch ins Spiel hineingeführt. Die danach folgenden 5 Teile waren für mich eine sehr ausgewogene Mischung aus Nostalgie und Neuem.

Zu Melee Island zurückzukehren und alte Bekannte mit neuen Missionen wiederzutreffen, hat ein wunderbar warmes Gefühl in meiner Magengrube ausgelöst, wie es sonst nur metallbecherfressender Grog vermag. Genau wie alle anderen neuaufgelegten Klassiker aus der Welt von Monkey Island: Dialog-Duelle beim Kämpfen, schräge Wettbewerbe oder Guybrushs Fähigkeit abnorm lange die Luft anzuhalten…

Die Rätsel an sich waren für mich dabei eine gute Mischung aus “sehr offensichtlich” bis “scheiße, ich muss noch mal mein Inventar durchgehen, ich bin bestimmt nur blind” im Schwierigkeitsgrad.

Da wir im Internetzeitalter leben und ohnehin alles googeln können, hat das Entwicklerteam dankenswerter Weise ein Buch mit Hilfestellungen in Guybrushs Inventar gepackt, in das ich aber nicht häufig schauen musste.

Trotzdem war ich froh, dass es da war und mir allzu großen Frust und zeitraubendes Googeln erspart hat. Denn ich bin eben kein Schüler mit unendlich Zeit mehr, der stundenlang dieselben Orte im Spiel bereisen und Items kombinieren kann, bis er endlich auf die Lösung stößt. Leider sind diese sorglosen Zeiten vorbei.

Und mein Alter ist es auch, das mich einen anderen Aspekt des Spiels positiv hat wahrnehmen lassen:

Die Grafik von Return to Monkey Island

Da hatte es im Vorfeld ja doch den einen oder anderen empörten Aufschrei gegeben.

Ich muss aber sagen, dass ich mich sehr schnell an die neue Cartoon-Grafik gewöhnt hatte. Was vielleicht auch daran lag, dass ich diese schräge “Day of the Tentacle“-Grafik ja schon aus Monkey Island 3 kannte, wo ich sie ebenfalls passend fand.

Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob meine “Triple A-Grafik-verwöhnten Augen des peinlichen alten weißen Mannes” nochmal so viele Stunden Pixelgrafik am Stück durchgestanden hätten.

Versteht mich nicht falsch. Ich bin ein Retro-Nostalgiker der übelsten Sorte. Ich LIEBE Pixelgrafik immer noch. Doch ich bin auch älter geworden.

Wäre ein Return to Monkey Island in Pixelgrafik romantische Gefühlswallung oder schlicht Augenkrebs gewesen? – keine Ahnung!

Wichtig ist nur, dass die neue Grafik mir nichts am Spielspaß genommen hat. Eher im Gegenteil.

Einen Wermutstropfen gibt es dann aber doch.

FETTE SPOILER VORAUS, KÄPTN!

… !

Das Ende von Return to Monkey Island

…hat mich geringfügig enttäuscht.

Vor allem, weil es fast identisch zu Big Whoop in Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge ist.

Ron Gilbert scheint ein Riesenfan von Meta-Enden zu sein.

Nein, nicht Mett-Enden. META-Enden!

Enden, wo nicht ganz klar ist, was das Ende überhaupt ist bzw. dieser “alles war nur ein Traum”-Effekt auftritt. Auch in Thimbleweed Park, das ich aus genannten “erwachsenen” Gründen mangelnder Zeit nicht zu Ende spielen konnte (nun, aber nachholen will) soll es ein bizarres Twin Peaks-artiges Ende geben.

Aber es jetzt schon wieder zu machen?

Wir waren die ganze Zeit in einer Rummel-Attraktion von Stan und alles, was wir bekamen, war dieses lausige T-Shirt? Echt jetzt? Und auch die Frage…

Was ist denn jetzt das Geheimnis von Monkey Island?

…wird im Prinzip nicht beantwortet.

Dass jeder Spieler sein eigenes Ende, bzw. seinen eigenen Sinn, wählen kann, hat natürlich auch einen gewissen Charme. Einen META-Charme. Aber Eier hat es nicht.

Und genau die müsste man vielleicht auch mal haben, oder?

Ich meine, als Romanautor muss ich auch die Eier haben mich für ein konkretes Ende meiner Geschichte zu entscheiden… da kann ich auch nicht am Ende des Buches dem Leser eine Liste abdrucken mit der Ansage, sich bitte das gewünschte Ende auszusuchen. Das würde irgendwie billig und nicht rund wirken.

Also, nicht, dass ich ein besseres Ende für Return to Monkey Island gewusst hätte. Aber das ist ja eben auch nicht meine Aufgabe als Spieler.

Trotzdem muss ich einen Punkt in der Endbewertung dafür abziehen.

Was aber meiner absoluten Empfehlung nicht im Weg steht.

Return to Monkey Island ist ein würdiger Trip in unsere Kindheit und macht von vorne bis hinten Spaß.

Und da in diesem Leben ja bekanntlich der Weg das Ziel ist, kommt dem Ende ja nur eine untergeordnete Bedeutung zu.

In diesem Sinne: Zockt es!

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Ride 4 auf der PS5 in 4K und 60fps triggert meine Angst

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© Milestone S.r.l.

Oben seht ihr ein Foto aus einem dieser typischen Raser-Videos auf Youtube, in dem irgendein lebensmüder Spinner mit seinen bekloppten Freunden ein höchst illegales und brandgefährliches Straßenrennen veranstaltet.

Oh warte, das ist das Motorradrennspiel Ride 4 auf der PS5…

WHAT THE ACTUAL FUCK? Was erlauben Grafik????

Das Game gibt es wohl schon seit 2020, wobei der Videoclip unten erst September 2021 viral gegangen ist.

Was ich wenig verwunderlich finde. Ich meine, schaut euch das Video mal an! Wahnsinn die Grafik. Da bekomme ich als Motorradfahrer echt Angstschübe beim Zugucken, besonders durch die regennasse Straße, die gerade Biker eigentlich zum vorsichtig fahren und überleben einladen sollte.

Ich bin ja früher selbst so kranke Crash Rockets gefahren. Hier rechts seht ihr ein Foto aus meiner “Sturm und Drang”-Zeit, inklusive lächerlicher Frisur und alberner Sonnenbrille. Letztere gehört aber einem Kumpel und ich hatte sie nur für das Foto angezogen. Ganz so peinlich war ich damals dann doch nicht… Ich sitze da gerade auf meinem absoluten Lieblingsbaby, der guten alten R6 von Yamaha, die ich mit Abstand am längsten gefahren bin. Die 120 PS auf nur ca. 180 Kilo (Das Bike, nicht ich) waren absolut ausreichend, um meine Lebenserwartung auf spannende Weise zu kompromittieren. Ich hatte aber auch noch andere Böcke unterm Hintern, die an den 200 PS kratzten. Doch auf der Autobahnauffahrt im zweiten Gang schon bis fast 200 beschleunigen zu können und dabei fast jedes Mal einen Wheelie zu machen, war mir auf die Dauer zu stressig. Hayabusa und R1 wurden nie meine Standard-Bikes. Glücklicherweise wird man ja im Alter ruhiger und ich habe mir meine familiär-bedingten Hörner des Speed Devils schon lange abgestoßen. Heute würde ich höchstens noch auf einer Schopper durch malerische Kulisse tuckern. Das Adrenalin brauche ich nicht mehr. Nicht abgetrennte Gliedmaßen jedoch schon.

Insofern kann ich aus persönlicher Erfahrung sagen, dass das Fahrgefühl bei Ride 4 schon ziemlich realistisch rüberkommt. Besonders bei so einer Grafik. Da muss ich schon ins Cockpit des Fahrers gucken, um überhaupt zu raffen, dass es sich um ein Spiel handelt. Krass.

Habe gerade eine halbe Stunde nur damit verbracht mir Ride 4-Videos reinzulöten. Ich selbst bin schon mit Autos und Motorrädern über die Nordschleife des Nürburgrings gebrettert. War nice das nochmal in einem Game zu erleben.

Ich finde krass, dass das “nur” Unreal Engine 4 mit hochgeschraubten Einstellungen ist.

Da frage ich mich, wann durch so viel Realismus die Grenzen der Moral schwammig werden…

Stellt euch mal absoluten Realismus in einem Fantasy-RPG vor:

Seid gegrüßt, “I C GORESPLATTER 76”, tretet ein in mein beschauliches Heim am Fuße der Drachenberge. Die ist meine Frau Lea und hier sind meine Kin…

FEUERBALL! HARHARHAR!!!

Wenn Spiel und Realität nicht mehr auseinanderzuhalten sind, wird es dann nicht etwas… gruselig?

Besser nicht drüber nachdenken. Schaut euch lieber erst mal dieses geniale Raservideo an:



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Marvel Snap Test – Shit, ist das FUN

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© Nuverse

Oh snap… der Reigen der süchtig machenden Online Card Games ist um einen weiteren Tänzer angewachsen.

Neben der Gelddruckmaschine Hearthstone und dem technisch endlich gleichwertigen Magic Arena, betritt nun MARVEL SNAP die Bühne.

Was für mich als Card Game-Suchti gut und schlecht ist. Denn eigentlich wollte ich doch kein Casual Card Game mehr zocken, bei dem ich “nur mal eben kurz EINE Runde spiele und dann wirklich ganz artig meine wichtigen Aufgaben des Tages weitermache.”

GIGANTISCHER DÜMMLICH GRINSENDER, SCHWITZENDER SMILEY

Aber was soll ich machen? Marvel Snap ist einfach geil, frischer Wind. Die Matches sind kurz, FUN und die Missionen und Kartenprogression sind motivierend. Außerdem ist die Welt der Marvel Superhelden eine willkommene Abwechslung zu dem ewig wiedergekäuten Classic Fantasy-Thema der meisten anderen Kartenspiele.

Die Marvel Snap Karten

© Nuverse

Es macht einfach Bock an ikonischen Schauplätzen die Avengers, X-Men, Fantastic 4, Guardians of the Galaxy oder sonst wen in den Kampf zu schicken.

Ihr deckt immer gleichzeitig mit eurem Gegner die gelegten Karten auf, so dass man Marvel Snap auch mit einer hart gepimpten Version von “Schere, Stein, Papier” vergleichen könnte.

Dabei besitzt jeder Charakter zu ihm passende Eigenschaften, die das Spielgeschehen beeinflussen. So fängt der schnelle Quicksilver immer auf eurer Anfangshand an, Iron Man verdoppelt die Stärke all eurer Einheiten an einem Ort und Scarlett Witch vermag sogar einen Ort komplett gegen einen neuen auszutauschen.

Dabei rufen die Helden und Bösewichter stets ihre Catch Phrases wie “HULK SMASH!” oder “I AM IRON MAN!” und besitzen passende Animationen. Nehme ich die Dr. Strange-Karte per drag and drop hoch, leuchten sofort die typischen magisch-funkenden Kreise auf. All das trägt natürlich hervorragend zu der Comic-Superhelden-Atmosphäre bei. Genau wie die coole Musik.

Viele Karten haben auch starke Synergie-Effekte, die man beim Deckbau beachten sollte. Da jedes Deck keine Doppelten haben kann und immer nur aus 12 Karten besteht, ist die Wahrscheinlichkeit groß seine geplanten Kombos auch in Aktion zu sehen. Wenn ich also in der finalen 6. Runde meinen Odin lege, wird er, so ich denn schlau war, ein paar “Aufdecken-Effekte” meiner Helden noch einmal auslösen und mir das Spiel gewinnen.

Marvel Snap Locations

© Nuverse

Doch der eigentliche Clou von Marvel Snap (neben dem Snap, siehe unten) sind seine Locations.

Ihr versucht im Verlauf von 6 Runden (oder 7, falls ein Ort “Limbo” ist) an 2 von 3 Orten zu gewinnen, sprich, dort mehr Power zu haben, als euer Gegner.

Dabei werden die 3 Orte von Runde 1 bis 3 nacheinander aufgedeckt und ihr könnt euch entscheiden, ob ihr ein Wagnis eingeht und an einem noch unbekannten Ort anlegt, oder einen bereits aufgedeckten mit euren Einheiten bestückt.

Dabei ist überraschend viel Fingerspitzengefühl gefragt, da jeder Ort maximal 4 eurer Karten enthalten kann. Orte, wie der Central Park, der alle Orte mit Eichhörnchen verstopft, können deshalb ärgerlich sein. Vor allem, wenn einer der anderen Orte Thanos’ Space-Thron ist, wo nur eine Karte liegen kann. Ist wirklich geil, wenn der Gegner dort jemand starken sitzen hat und euer Thron mit einem 1-Power-Nager verstopft ist. SQUEAK!

Also, die mega vielen unterschiedlichen Orte sind wirklich das Salz in der Suppe von Marvel Snap. Sie bringen den “Hearthstone-artigen” Zufalls-Effekt ins Spiel, der jede Runde spannend und, ein stückweit, unberechenbar macht.

Power of the Snap!

Oh, der Snap.

Wie man sich damit auf die unbesiegbare Fresse legen kann.

In den Duellen gegen andere Spieler geht es immer um einen Energiewürfel, den ihr entweder verliert oder gewinnt und im Rang entsprechend ab- oder aufsteigt.

In Runde 6 verdoppelt sich das nochmal auf 2 Energiewürfel.

Glaubt aber nun einer der beiden Spieler besonders gute Chancen zu haben, kann er den (Thanos-) SNAP aktivieren, was die eingesetzten Punkte auf maximal 4 verdoppelt. Will euer Gegner dann “sehen” und snapped ebenfalls, geht es in der finalen Runde sogar um 8 Punkte.

Ihr seht also, wie mit dem Snap – als psychologisches Moment – gebluffed werden kann. Das macht Marvel Snap nochmal spannender und witziger! Und lässt manchmal den Retreat-Button, über den ihr eure Heldentruppe jederzeit abziehen und so weniger Punkte verlieren könnt, als verlockende Alternative erscheinen.

Marvel Snap PC oder Handy?

© Nuverse

Beides! Ich habe auf dem Handy angefangen und spiele nun auf dem PC.

Das Game ist Early Access, fühlt sich aber schon sehr rund und final an.

Dennoch ist klar, dass es in erster Linie ein Mobile Game ist, weil die ganze Optik, Menüführung und Haptik auf einen horizontalen Handy-Screen optimiert ist.

Daher bringt der Sprung zum PC rein optisch fast nichts, weil die Karten immer noch recht klein, bzw. nur minimal größer, dargestellt werden. Einige Menüs sind auf dem PC auch etwas weniger gut bedienbar.

Ach ja und…

Fuck, ich wurde ausgeloggt und mein Sammlungsfortschritt ist weg!

Ihr bekommt durch Karten-Upgrades (Frame Break, 3D, Animated etc.) immer neue Boni und Karten freigeschaltet. Ich war bereits auf einem Sammlungslevel von 230 als mein Handy mir mitteilte, dass ich bei Marvel Snap ausgeloggt wurde und mich bitte neu anmelden sollte.

Tja, da ich mein Konto noch nicht mit z.B. meinem Google-Konto verknüpft hatte, war mein gesamter Fortschritt weg und ich musste neu anfangen! ARGH!

Deshalb: Verknüpft sofort euren Game Account! Damit ihr nicht mal ähnlich blöd aus der Wäsche schaut. In einem Forum hatte jemand ein ähnliches Problem. Angeblich bekam er nach einigen Tagen vom Support seinen Account wiederhergestellt.

Da ich aber noch kein Geld ausgegeben hatte und ohnehin auf PC wechseln wollte, bin ich nicht beim Support vorstellig geworden.

Marvel Snap Vor- und Nachteile

Nachteile:

Dass es FUCKING SÜCHTIG macht???

Ok, das ist natürlich mein persönliches Problem.

Auch nicht so gut finde ich, dass ab Sammlungslevel 200 ungefähr die Kosten für Kartenupgrades verdoppelt werden. Es dauert so also noch länger, bis ihr endlich wieder neue Karten bekommt, um neue Decks zu bauen. Ich hoffe, dass dieser “Grind” noch etwas angepasst wird. Dadurch geht einfach zu viel Momentum verloren.

Vorteile:

Fuck ist Marvel Snap FUN.

Es ist außerdem free to play. Wobei es natürlich möglich ist Gold zu kaufen, um schneller und mehr Kartenupgrades machen zu können und bestimmte Alternative Kartenversionen zu bekommen.

Es ist ein Casual Game, das leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist.

Ich werde versuchen es nicht zu viel meiner Zeit fressen zu lassen.

Es kann trotzdem nicht schaden, wenn ihr für mich betet.

Danke.

He takes over your life now… © Nuverse

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Dringende Empfehlung: Luigi’s Mansion 3 für die Switch

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© Nintendo

Es saugt und bläst der Heinzelmann, wo Mutti sonst nur blasen kann!

So hieß es mal in einem berühmten Staubsauger-Sketch des unnachahmlichen Loriot. So lustig! Doch ich hätte nie für möglich gehalten, dass Nintendo mal diesen Sketch, die Ghostbusters und ihre hauseigenen Klempner zu einem wirklich großartigen Spiel vereint.

Moment! Ich habe ein kleines Deja-vu: Wieder haben die Sommerferien meines Sohnes begonnen und wieder hängen Vater und Sohn schön vor der Switch, anstatt sich, wie es sich gehört, im Freibad volllaufen zu lassen. (also, die Badehose mit Wasser…)

Letztes Jahr war meine überraschende Urlaubsliebe Mario Kart 8 Deluxe. Dieses Jahr ist es das geniale Luigi’s Mansion 3.

Dieses Game ist für mich völlig unter dem Radar geflogen. Doch auf der verzweifelten Suche nach kindertauglichen Spielen für die Switch (wenn man im Prinzip schon alles hat und den knapp 8-jährigen Sohn noch nicht bei Zelda Breath of the Wild zum Töten und Plündern schicken möchte) haben wir diese Perle entdeckt.

Inhaltlich ist das Game schnell zusammengefasst: Luigi und seine Freunde gönnen sich einen Traumurlaub im Luxushotel. Doch der Spieler findet bereits im spaßigen Tutorial heraus, dass es im Hotel spukt und König Buu Huu Mario und auch alle anderen Freunde unseres grünen Klempners in Gemälden eingesperrt hat.

Tja… who you gonna call?

Genau, einen Geisterjäger wider Willen: den possierlich seufzenden und zitternden Luigi.

Luigi’s Mansion 3: So viel mehr als ein Action Game!

© Nintendo

Lange ist es her, dass ich mal wieder so begeistert (haha, pun not intended, but here it is) von einem Spiel war. Denn, was ich im Vorfeld nicht erwartet hatte: Luigi’s Mansion 3 ist ein verdammt atmosphärisches Rollenspiel-Abenteuer, mit allem Drum und Dran!

Natürlich werden nicht zu knapp Geister bekämpft und per Staubsauger der eigenen Geisterkollektion hinzugefügt.

Doch alles drumherum – die Rätsel von leicht bis knackig, die Heimatbasis in Professor I. Gidds Labor, und ein riesiges Hotel zum Erkunden – machen Luigi’s Mansion 3 zu dem, was ICH als Kind gerne gehabt hätte, bevor ich endlich alt genug für Resident Evil war.

Es macht so viel Spaß mit Luigi durch die Korridore zu schleichen und, im wahrsten Sinne des Wortes, kein Kissen auf dem anderen zu lassen. Alles kann geöffnet, durchsucht und per “Druckstrampler” zum umherfliegen gebracht werden. Dabei finden wir dann Gold, wertvolle Sammelgegenstände oder Lebensenergie.

Doch was mich wirklich so von Grund auf begeistert, ist die Detailverliebtheit und der Ideenreichtum des Spiels. Klempner-Hut ab! Hier sind…

3 Gründe für Erwachsene Luigi’s Mansion 3 zu spielen

  1. Die Geister! Von mini bis bildschirmfüllend sind sie alle abwechslungsreich und wunderbar animiert. Und Die Boss-Gegner sind wirklich ein (Alp-)traum! Die meisten haben, wie es sich gehört, mehrere Phasen und sind nur durch Herausfinden ihrer Schwachstelle zu besiegen. Hat der Obergeist schließlich seine letzte Energie verloren, dürfen wir beobachten, wie er filmreif und wirklich zum schießen komisch versucht Luigis Sauger zu entkommen – aber natürlich scheitert. SLURP! Weg ist er. Mein Sohn und ich wiehern.
  2. Das Level-Design ist so grandios! Von Kerker und Wasseraufbereitungsanlage, über Luxus-Ägypten-Suite und Film-Set, bis hin zu Museum und künstlicher Piratenbucht – der Ideenreichtum in den insgesamt 17 Etagen hat mich fast erschlagen. Und alles ist so atmosphärisch und gut durchdacht. Wie z.B. im Pyramidenlevel mit den Möglichkeiten von Sand gespielt wird… einfach famos! So ein Indiana Jones-Flair wird vermutlich nicht mal der neue Indy 5 zu bieten haben.
  3. Die Anspielungen! Ich liebe es, wenn in solchen Games Anspielungen eingebaut werden, die Kinder noch nicht kennen können (zumindest hoffe ich inständig, dass Eltern ihre 6-Jährigen noch nicht The Ring schauen lassen), die den Erwachsenen aber ein wissendes Lächeln ins Gesicht zaubern. Natürlich steckt unter der Decke im Fahrradkorb, wie bei E.T., ein “Alien”. Die Idee Luigi durch Fernseher wandeln zu lassen, wie in The Ring, war auch grandios. Man kann sogar den berüchtigten Brunnen besuchen und sich herrlich gruseln lassen. Und der Kampf mit dem Jurassic Park-T-Rex-Skelett im Museum gehört zum Besten, was ich bisher in Computerspielen erlebt habe. Man kann wirklich mit Fug und Recht behaupten: Luigi’s Mansion 3 ist ganz großes KINO!

Das kommt mir bekannt vor… ARGH! © Nintendo

Steuerung und Multiplayer von Luigi’s Mansion 3

Die Steuerung des “Schreckweg F-LU” ist zunächst gewöhnungsbedürftig. Doch man hat relativ schnell raus, wie man sich die Geister durch Paralysieren mit der Taschenlampe (Entschuldigung, ich meine natürlich mit dem superkrassen Strobo-Blitz!) gefügig machen, mit dem Staubsauger einsaugen und durch Umherschleudern auch auf andere Geister hämmern kann. Das macht echt Laune.

Luigi kann aber nicht nur Blitzen, Saugen, Blasen, einen Klo-Pömpel schießen, und per Druckstrampler-Explosion Mumien auf den Arsch fallen lassen.

Sein bestes Ass im Ärmel ist Fluigi!

Fluigi ist Luigis Doppelgänger aus Schleim, der durch Gitter gehen, durch Rohrsysteme flitzen und durch quasi-Unsterblichkeit glänzen kann. Nur Wasser ist seine Achillesferse.

Leider haben wir erst nach Zweidritteln des Spiels gemerkt: Sobald Fluigi im Abenteuer freigeschaltet ist, kann ein zweiter Spieler ihn für den Rest des Spiels übernehmen. Apropos Multiplayer:

Im Wirrwarrturm können bis zu 8 Spieler auf Geisterjagd gehen.

Im Polterpark warten zudem noch jede Menge Minispiele.

Puh, bevor ich jetzt noch zu viel von der Story spoilere, komme ich einfach zum Fazit:

Luigi’s Mansion 3 ist für mich das derzeitig schönste Spiel für die Switch. Im Gesamt-Ranking aller Switch-Titel kommt es für mich lediglich nach dem Evergreen Mario Kart auf Platz 2. Dennoch ist es ein MUST HAVE für Switcher!

Als Chip oder Download auf Amazon*

Dankt mir später!

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Schweißt PS5-Baldurs Gate 3-Couch-Koop Pärchen zusammen?

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© Larian Studios

So, nun habe ich auch ein paar Stunden in Larians Superhit Baldurs Gate 3 versenkt.

Ein ausführliches Review zu schreiben, halte ich jedoch für wenig sinnvoll. Da das wegweisende Game schon seit PC-Release (und davor schon jahrelang im Early Access) allerorts durchgekaut und abgefeiert wurde und wird, wollte ich mal einen speziellen Blickwinkel anbieten:

Baldurs Gate 3 als “Bonding”-Experience für Paare (oder Freunde).

Ich befinde mich in der glücklichen Situation, dass Miss Wiki nicht nur hübsch und intelligent ist, sondern auch die meisten meiner Hobbys teilt – insbesondere Pen & Paper-Rollenspiel.

Dementsprechend war bei Erscheinen von Baldurs Gate 3 sofort klar, dass wir dessen Couch-Koop-Modus abends als Netflix-Alternative nutzen wollten.

In unserer Vorstellung würde das auch gleichzeitig ein tolles “Pärchen”-Event sein, bei dem man mal wieder aktiv was gemeinsam machen und erleben kann, anstatt sich nur von Streamern und Popcorn berieseln zu lassen.

Ist unser Plan aufgegangen?

War es, bis jetzt, die wunderschöne, liebevolle Bonding-Experience, die wir uns erhofft hatten?

Sagt ihr es mir! Hier, naturgetreu wiedergeben, eine der ersten Situationen im Spiel, bei der wir es fast nicht lebend aus dem ersten Raum auf dem Illithiden-Schiff geschafft hätten:

Mein Dieb: Wie kann ich denn hier die Mindflayer-Apparaturen untersuchen? (drückt verzweifelt alle Knöpfe und kämpft sich durch die Menüs)

Miss Wikis Sorceress: Wo bist du denn?

Ich: Oh shit, jetzt habe ich das angegriffen und alles ist explodiert…

Sie: Ach hier bist du… ARGH, was ist das? Säure auf dem Boden?

Ich: Wieso läufst du denn da rein???

Sie: Äh, ich kriege immer mehr Schaden. Wie nimmt man denn einen Heiltrank?

Ich: Geh ins Radial-Menü, schnell! Nein, nicht mit DEM Knopf, oben rechts! NEIN, nicht der Trigger, der andere…

Sie: ARGL.

Ich: Das ist jetzt ein Witz, oder? Totenkopf? Just like that ist dein Charakter tot?

Sie: Gnnnnh…

Ich: Warte, ich habe eine Wiederbelebungsrolle. Die mach ich auf dich. BZZZZZT!

Sie: Ach, Gott sei Dank, ich stehe wieder… Moment mal… ARGH, die Säure oder das Gift wirkt immer noch! Schnell den Heiltr…. ARGL.

Ich: YOU HAVE TO BE FUCKING KIDDING ME. Ok, ich plündere jetzt deinen Leichnam und schnappe mir deine Wiederbelebungsrolle. Halt dich bereit mit dem letzten Heiltrank.

Sie: Kleinlaut: ok.

Ich: BZZZZZZT!

Sie: OMGOMGOMGOMG… *GULP*… aaaah, jetzt hat der Damage aufgehört.

Ich: Lass deinstallieren.

Ich meine, for FUCKS SAKE! Da waren noch nicht mal Gegner im Raum und unser Teamwork hätte uns schon fast umgebracht!

Ok, jetzt aber Scherz beiseite. Nachdem wir aufgehört hatten wie zwei gestörte Hühner zu gackern, die haarscharf an der Öffnung der laufenden Holzhackmaschine vorbeigesegelt sind, ging es eigentlich nur noch bergauf.

Das Spiel hat eine durchaus steile Lernkurve, selbst für D&D-Veteranen, wie mich, die sich durch kleine Regelanpassungen, die Pad-Steuerung auf der PS5 und die anfängliche Verwirrung des Split-Screen-Modus kämpfen müssen.

Falls ihr auch ein gemeinsames Zocken vor dem heimischen Fernseher in Erwägung zieht, hilft euch vielleicht die folgende Zusammenfassung.

Vor- und Nachteile des PS5-Baldurs Gate 3-Couch-Koop

Meine Glotze mit BG3 Split Screen

Der Split Screen teilt den Sichtbereich eures lächerlich teuren 8k-Fernsehers mit der Bilddiagonale eines Fußballfeldes in zwei Hälften. So ist es nun mal. Das kann anfänglich leicht verwirrend sein und die Übersicht leidet ein wenig. Man fühlt sich in die Ära der Röhrenfernseher zurückversetzt.

Doch spätestens, wenn man das Mindflayer-Vehikel und seine verwirrende Architektur verlassen hat, fängt es an besser zu werden.

Wie hat es Larian überhaupt geschafft, ein rundenbasiertes System für zwei Spieler schmackhaft zu machen?

Ziemlich geschickt!

Es ist nämlich im Prinzip so, als würde jeder sein eigenes BG3 spielen, nur dass man, Zweck- und Story-gebunden eine einzige Abenteurergruppe formt. Dabei steuert jeder seine eigene Figur und einen der mitlaufenden NSCs. So hat jeder in Kämpfen 50% der Verantwortung.

Ansonsten kann jeder die Welt für sich frei erkunden, mit Objekten interagieren und stinkende Fischeimer looten. Schon aus eigenem Interesse, für den Fall, dass Gegner auftauchen, entfernt man sich dabei nicht zu sehr voneinander. Tatsächlich können zu zweit Areale aber schneller durchsucht werden und man kann den anderen ständig mit “Oh, du wirst nicht glauben, was ich in dieser alten Socke gefunden habe” neugierig machen.

Bei Gesprächen kann der jeweils andere auch weiter sein Ding machen. Klickt er den gerade im Gespräch befindlichen NSC an, löst sich der Split Screen für den gemeinsam erlebten Dialog kurz auf. Perfekt. Wir überlegen dann immer gemeinsam, was wir antworten wollen.

Spaßig wird es sicherlich bei den Romanzen im Spiel. Larian hat ja recht vollmundig Sexorgien aller Art versprochen. Dass wir bei der Charaktererschaffung unsere Genitalien auswählen durften, lässt mich das Beste hoffen.

Miss Wiki und ich habe jetzt schon kundgetan, wer wen im Lager knallen möchte, wobei es durchaus Überschneidungen gibt. Ob Larian für den Koop-Modus an einen Dreier gedacht hat? Das wäre episch. Und geil.

Im Vergleich zum PC ist die Pad-Steuerung natürlich trotz allem erstmal umständlich und gewöhnungsbedürftig. Aber so langsam kriegen wir den Dreh raus. Hier hat Larian wirklich das Beste rausgeholt, was möglich war.

Letztlich ist mir der gemütliche Couch-Koop die Pad-Steuerung allemal wert. Wer ohnehin schon den ganzen Tag am PC arbeitet, freut sich abends auch mal auf der Couch kollabieren und per Pad zocken zu können.

Also, mein vorläufiges Fazit nach einer Handvoll Abende an der Schwertküste:

Es macht definitiv sehr viel Spaß Baldurs Gate 3 im Koop zu erleben, was ich bei einem Game mit rundenbasiertem Kampf niemals gedacht hätte.

Ist Baldurs Gate 3 das “RPG des Jahrzehnts”, das hochgelobte Meisterwerk, von dem alle reden?

Kann ich nach so kurzer Zeit natürlich nicht sagen.

Was ich sagen kann ist: Musik, Grafik und Atmosphäre sind wunderbar, die Charaktere und Gespräche interessant und die Kämpfe aufregend und ultra taktisch.

Man merkt einfach an Tiefe und Detailverliebtheit, dass Larian ihr Herzblut mittels eines Decanter of Endless Lifeblood in ihr Spiel gekippt haben und mit jedem Fix und Update immer noch kippen.

Und all das mit einer Lieblingsperson an eurer Seite zu erleben macht, ich hätte es nicht gedacht, gleich doppelt so viel Spaß.

PS: Der Frame Rate scheint der Split Screen keinen Abbruch zu tun. Mal abwarten, was passiert, wenn wir in einer größeren Stadt von unzähligen NSCs umringt sind. Aber, eine PS5 sollte sowas schaffen, oder?

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Mortal Kombat 1 Reboot: Flawless Victory!

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© Netherrealm Studios/Warner Bros. Games

Seit ich das erste Mal “Finish Him!” durch eine Londoner Arcade hallen hörte, bin ich Mortal Kombat-Jünger. Instantan vergessen waren die knatsch bunten Street Fighter und ihre dagegen beinahe harmlosen Schulhof-Rangeleien. Von nun ab sollte mein Leben von blutigen Uppercuts und herausgerissenen Köpfen dominiert sein.

Diese Digi-Fighter sahen aber auch einfach geil aus!

Selbst wenn ich heute meine Bartop Arcade anschmeiße und mir den Urvater der Ninja-Prügelei emulieren lasse, muss ich sagen: Das Game ist verdammt gut gealtert! Ähnlich wie Star Wars in der Filmwelt, war MK unter den Games seiner Zeit einfach weit voraus.

Trotzdem ist es mehr als heftig, wie sich Mortal Kombat über die Jahrzehnte weiterentwickelt hat. (Welche Quantensprünge es nun, mit Hilfe von KI, machen wird, steht noch mal auf einem ganz anderen Blatt. Vermutlich werden wir uns bald als Striking Vipers gegenseitig die Grütze aus dem Bademantel hauen…)

Nach nunmehr 11 Iterationen des Gegner-Zerrupfens haben die Netherrealm Studios nun beschlossen mit Mortal Kombat 1 die Story zu rebooten. Und was soll ich mit bebender Stimme sagen?

Mortal Kombat war nie schöner!

Jetzt warte doch mal, du gewaltverherrlichendes, krankes Schwein! Meintest du nicht neulich, du hättest dir die PS5 nur gekauft, um mit deiner Frau nach Feierabend Baldurs Gate 3 zocken zu können?

Ja, das habe ich behauptet. Stimmt ja auch. Doch was, wenn die Gute mal keine Zeit hat? Soll ich dann meine neue PS5 Rost ansetzen lassen??? Das wäre wohl ziemlich verantwortungslos. Nein, dann zocke ich lieber das ANDERE MUST HAVE GAME für die PS5: Den Prügelspieltraum MK1!

Im Folgenden gebe ich euch einfach mal eine Liste von guten Gründen, warum Mortal Kombat nie besser war als jetzt.

Die Grafik, Effekte und Spielgefühl

© Netherrealm Studios/Warner Bros. Games

Zunächst mal fällt auf, dass Mortal Kombat diesmal ungewohnt bunt daherkommt. Da hat das Team wirklich mal Mut zur Farbe bekannt. Aber das tut dem düsteren Grundton des Prüglers keinen Abbruch, sogar im Gegenteil! Die schillernde Welt bietet einen noch besseren Kontrast zur dargestellten Gewalt, so dass man fast von einer Art Happy Tree Friends-Effekt sprechen könnte.

Und die Kampfarenen (Stages) sind so verdammt BEAUTIFUL!

Alle gibt es in zwei Varianten, bei Tag und Nacht oder auch in gutem oder beschissenem Wetter. Ich weiß nicht, wie und womit hier gerendert wurde, aber die Tiefenwirkung ist famos und sorgt für tolle Immersion. Alle Stages werden in der Storyline ausführlich vorgestellt, an deren Ende es Zugriff auf den Zombie-Kämpfer Havik gibt. Meine liebste Stage ist und bleibt aber das Tea House. Sich dort zu kloppen erinnert mich an gute alte Shaolin-Filme und andere Eastern.

Tja, und dann wären da die Kämpfer. Wahnsinn wie gut sie in Szene gesetzt sind und wie genial sie sich steuern lassen! Moment, das ist einen eigenen, neuen Punkt wert:

Das Kämpfer-Roaster von MK1

© Netherrealm Studios/Warner Bros. Games

Als spielbarer “Goro-Charakter” hält diesmal General Shao her? So ein Golden Axe-Death Adder-Typ mit riesiger Axt? Und Rain ist jetzt ein full blown Wassermagier, komplett mit Kapuze und Stab? YES PLEASE! Kombiniert mit der bunteren Farb-Palette fahre ich hier harte D&D-Vibes! Wieso gibt es eigentlich noch kein Dungeons & Dragons-Prügelspiel in dieser Qualität?

Anyhow…

Ich glaube, die Hauptänderung der Story in diesem Reboot ist, dass Liu Kang jetzt Gott des Feuers und Raiden (nur noch) ein Typ mit magischem Blitz-Amulett ist. Mir letztlich egal wer von beiden den Pseudo-Gott-Status innehat. Hauptsache sie grillen gut.

Und wie sie das tun!

Gute Nachricht für Button Masher: Jeder Kämpfer hat so viele Moves! Da passiert immer irgendwas. Nehmen wir Liu Kang. Hinten, vorne und (irgendein Knopf) und der neue frischgebackene Feuergott spielt Kirmes mit dem Hintern seines Gegners.

Teilweise sind auch ganz normale Angriffe, die nur durch einen einzigen Button-Druck ausgelöst werden, so krass wie Special Moves. Beispiel: Scorpion peitscht mit seinem Seil über den halben Screen, obwohl ich keine besondere Button-Kombo eingegeben habe. Sehr Anfänger-freundlich!

Generell wirken alle Chars insgesamt noch definierter und raffinierter in ihrer Rolle: All ihre Bewegungen, egal ob normale oder Spezialattacken spiegeln wider, was ihr “Ding” ist.  Scorpion spielt viel mit seinem Seil, Raiden is all about Lightning (duh!) und Johnny Cage bezieht wirklich sein Publikum mit ein – bis zu dem Punkt, dass er seinem Opfer im X-Ray-Move die Kamera auf den Kopf haut. Herrlisch.

Und dank Vorbesteller-Bonus darf ich den selbstverliebten Filmstar endlich so spielen, wie er schon immer von den Göttern der Netherrealms erdacht war: Mit dem Skin und Voice Set von Frank Dux, alias Jean-Claude Van Damme aus Bloodsport. Ein eierzertrümmernder Traum wird wahr.

Doch, was Mortal Kombat 1 wirklich aus der Masse hervorhebt ist…

Die bahnbrechende Neuerung in MK1: Cameos!

© Netherrealm Studios/Warner Bros. Games

Nach eurem Kämpfer müsst ihr vor jedem Match auch immer ein Cameo wählen. Das ist dann, ein wenig wie beim Wrestling, so ein Kampfpartner, der kurz reinkommen und mithelfen kann.

Im Spiel drückt sich dies letztlich als zusätzlicher Special Move aus, der immer per Knopfdruck ausgelöst werden kann, wenn euer Cameo-Bar genug Saft hat. Dabei können die Cameos als Unterbrecher, Long Range-Schützen oder Kombo-Verlängerer dienen, je nachdem wen ihr gewählt habt. So lassen sich mit der Wahl des Cameos Schwächen des eigenen Kämpfers beheben, bzw. Stärken unterstreichen. Sich kurz von Motaro teleportieren zu lassen… hat was.

Am Anfang stehen noch nicht alle Cameos zur Verfügung, sondern müssen erst über den Invasions-Modus freigeschaltet werden.

Mein Fazit zu den Cameos:

Sie bereichern den Kampf auf jeden Fall. Dadurch, dass ständig jemand seinen Flügelmann bemüht, entsteht so ein “Tavernen-Schlägerei”-Eindruck, der einfach nochmal für mehr Action sorgt. Als ob Mortal Kombat das gebraucht hätte…

Ich hoffe nur, dass die Cyborgs-Cameos in einem zukünftigen DLC auch noch als spielbare Hauptcharaktere kommen – Cyrax und Sektor gehörten in MK3 immer zu meinen Favoriten.

Singe Player-Modus und Fazit

© Netherrealm Studios/Warner Bros. Games

Ed Boon war es, wie er in einem Interview betonte, sehr wichtig mit Mortal Kombat 1 auch ein gutes Single Player-Erlebnis zu schaffen. Ihr wisst schon, für Leute ohne Freunde. Oder Familienväter, wie mich, die nur noch Freunde haben, die nie Zeit haben… seufz.

Und dafür wird wirklich ausreichend geboten.

Natürlich könnt ihr auch einfach im Versus-Mode der CPU die Schaltkreise demolieren, spaßiger sind aber Story Mode, die Türme und der Invasion-Mode.

Letzterer bietet euch, beinahe RPG-mäßig, verschiedene 3D-Karten, auf denen ihr in der Vogelperspektive Loot, Erfahrung und neuen Stuff erkämpfen könnt. Für ein Beat em Up wurde hier ungewöhnlich viel Aufwand betrieben, der sich wirklich sehen lassen kann.

Was kann ich noch sagen? Mortal Kombat has come a long way.

Und es hat einen Grad der Perfektion erreicht, an dem sich andere Prügelspiele messen lassen müssen.

Ich glaube ich werde noch viele Stunden damit verbringen meine Kombo-Strings verschiedener Kämpfer zu perfektionieren, anstatt, wie sonst, Netflix und Bier zu frönen.

Ich kann jetzt schon kaum den ersten DLC abwarten, in dem ich unter anderem als Omni Man und Homelander zerfetzen darf. Oh Junge…

© Netherrealm Studios/Warner Bros. Games

Einziger, WINZIGER Punkt, der mir gefehlt hat: Wo sind die Stage Fatalities? Vermutlich fielen sie der Architektur der wirklich geilen Stages zum Opfer. Dafür dürfen wir uns immerhin an Cameo Retro-Fatalities erfreuen, die mich ganz nostalgisch werden lassen. Hach.

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Baldur‘s Gate 3: Ein Meisterwerk trotz Fehler

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Schon als Kleinkind war ich süchtig nach Abenteuern.

Wenn ich mit meinem besten Freund durch den kleinen Wald auf dem Grundstück seiner Großeltern turnte, wirkte alles magisch. Jeder Baum war die Säule eines Elfenpalastes, jede schattige Ecke eine Drachenhöhle und jeder Sonnenstrahl ein Scheinwerfer, der noch mehr Wunder in Szene setzte.

Der Alltag und mein mit unnützem Schrott zugemülltes Erwachsenen-Hirn machen es manchmal schwer die allgegenwärtige Magie unserer Welt wahrzunehmen – zumindest so, wie wir es als Kinder konnten.

Doch glücklicherweise spuckt das Universum hin und wieder ein Spiel aus, das uns für segensreiche Stunden dieses Gefühl aus Kindheitstagen zurückbringt. Dieses Kribbeln des Magischen, Abenteuerlichen, Ungewissen.

Baldur‘s Gate 3 ist so ein Spiel.

Es wird wie Baldur‘s Gate 2, Planescape Torment, Skyrim und viele andere Ausnahme-RPGs in die Geschichte eingehen.

Doch wie hat Larian Studios das geschafft?

Ist es die hohe Komplexität, welche die Spielebranche aus Angst vor einem neuen Standard gequält aufheulen ließ?

Nein, nicht wirklich.

Natürlich hat die unglaubliche Spieltiefe ihren Anteil daran. Doch was Larian geschafft hat, ist viel subtiler und gleichzeitig so viel wichtiger: Es hat sich in unsere Herzen gemogelt.

Durch Blut und Schweiß, der darauf verwendet wurde komplexe, interessante Charaktere zu erschaffen. Mit unfassbaren Sprechern, die jetzt schon auf Conventions wie Rock Stars gefeiert werden.

Werde ich die tragische und erotische Shadowheart jemals vergessen können? Oder Karlach, die lebensfrohe Höllenbraut, die uns so einiges zum Thema „im hier und jetzt leben“ beibringen kann? Oder den Oscar Wilde-artigen Dandy-Vampire Spawn Astarion? Oder Gale, den mysteriösen Magier aus Tiefwasser, mit dem Freundschaft und Liebe gleichermaßen „astral“ sind? Oder… oder… oder.

Jeder der 10 potentiellen Party Members ist eine hoch komplexe Persönlichkeit, die im Verlauf der Geschichte verschiedene Transformationen durchläuft. Geistig, körperlich, oft beides. Genau wie viele der wichtigeren NPCs, die uns immer wieder vor haarsträubende Entscheidungen gestellt haben.

Und dann sind da diese Landstriche. Burgen, Verliese, das Unterreich… sogar andere Existenzebenen! Allesamt vollgestopft mit aufregenden Begegnungen, Geheimnissen und Gefahren. Und manchmal – und dabei muss ich an Witcher 3 denken – ist es auch nur die simple Schönheit der Fantasywelt. Ein Blick von einer Klippe über einen See. Der Feuerschein im Lager. Oder die verwinkelten Gassen in Baldur’s Gate.

174 Stunden haben meine bessere Hälfte und ich nun in Baldurs Gate 3 gesteckt und wir bereuen keine einzige Sekunde davon.

Nach „amüsanten“ Startschwierigkeiten, über die ich schon berichtet habe, verstrickten wir uns schnell immer tiefer und tiefer in diesem wunderschönen und komplexen Rollenspiel-Titanen.

Wir haben die epische Story mit jeder Faser aufgesaugt. Haben mit den Charakteren gelitten, jedes einzelne Schicksal gefühlt. Haben gelacht und hatten auch mal Tränen in die Augen.

Und nun, da wir eins der vielen verschiedenen Enden erlebt haben, juckt es mich bereits in den Fingern das Game nochmal durchzuspielen.

Baldurs Gate 3 ist eins dieser Spiele, an die man sich auch nach Jahren noch gerne zurückerinnert. Seine Charaktere werden mir noch lange im Kopf rumgeistern, seine epischen Musikstücke noch lange meine Gehörgänge bewohnen.

Soweit die Vorrede. Damit hier im Folgenden nicht der Eindruck entsteht, dass Baldurs Gate 3 irgendetwas anderes sein könnte als ein motherf****** Meisterwerk.

Aber…, wenn das Game so ein Meilenstein ist, warum jetzt überhaupt auf seine Schwächen aufmerksam machen?

Naja, keine Ahnung, weil ich es KANN? Und um Punkte formuliert und in nachlesbare Buchstaben gegossen zu haben, die theoretisch mal dazu dienen könnten Updates oder sogar Erweiterungen für das Spiel noch besser zu machen.

Außerdem rütteln die nachfolgenden Punkte nicht wirklich an dem RPG-Thron, auf dem Baldur’s Gate 3 nun auf unbestimmte Zeit sitzen wird. Im Gegenteil: Wie geil muss ein Spiel sein, wenn es trotz dieser kleineren und größeren Makel immer noch als Meisterwerk bezeichnet werden muss?

So now, without further ado, meine 50 Cent aus Sicht eines langjährigen Rollenspielers und D&D-Fans.

SPOILER ahead! Obviously…

Magische Gegenstände – wäre hier weniger mehr gewesen?

Ein integraler Bestandteil von D&D (wie von jedem RPG eigentlich) ist der Loot. Im Dungeon Master Guide sind unzählige Seiten magischen Gegenständen, Waffen und Artefakten gewidmet. Man hätte sich nur bedienen und so die Fans glücklich machen müssen. Doch stattdessen möchte ich 80% der Gegenstände, die ich aus Truhen oder von Leichen berge, am liebsten mit einem lauten WTF!? Ins Gebüsch pfeffern.

Ich verstehe, dass die Crew von Larian angesichts der Größe des Spiels neue Items kreieren wollte, damit es Loot in Hülle und Fülle gibt. Doch am besten hätten sie sich dafür einen eigenen Item-Manager aus der Community rekrutiert. Denn verdammt viele Items sind einfach unterirdisch. Ich rede vor allem von den vielen, wie ich sie nenne, „WENN-Gegenständen“. Häufig lesen sich Fähigkeiten auf diesen Crap Items so:

Wenn der Träger nachts, bei Dreiviertelmond, kurz nach dem Abendessen, wenn zufällig Halbdrachen in der Nähe sind, nach einem erfolgreichen Treffer im Kampf, bei dem er die Initiative hat, einen kurzen Spurt hinlegt, bekommt er für 3 Runden lang *hier kaum merklichen Zustandseffekt einfügen, der den Ausgang eines Kampfes nicht im Geringsten beeinflusst*.

Ok, zur Veranschaulichung etwas übertrieben, ab Stiefel, die den Träger um 1W4 Trefferpunkte heilen, WENN er am Anfang seiner Runde in einer Wasserpfütze steht, gibt es z.B. wirklich. Ähm, wie oft kommt das bitte vor? Vermutlich nur, wenn der Charakter vor Lachen in die Hose gemacht hat beim Anblick so mancher Gegenstände…

Viele Items sind einfach zu situativ. Oder haben einen Nachteil, der den Vorteil ausgleicht. Gerade in Akt 1 und 2 muss man ca. 10 magische Gegenstände verkaufen, um einen zu finden, den man vielleicht behalten und nutzen möchte. Später in Akt 3 wird es spürbar besser und man bekommt legendäre Gegenstände und auch ein paar epische, die sich sehen lassen können. Aber selbst dann noch gibt es Items, die einfach eine Frechheit sind – schwach, den Deskriptor „Epic“ verhöhnend und unwürdig für die Schwierigkeit der vorangegangenen Quest.

Dieser Punkt wundert mich wirklich. Bei einem Spiel, das die Community gefühlte Jahrzehnte geplaytestet hat, hätte ich deutlich besser designte Gegenstände erwartet.

Ich will keinen Gegenstand, der mich nur schützt, wenn ich im Schatten stehe. Gebt mir lieber einen simplen, aber ehrlichen Schutzring +1. Kommt im ganzen Spiel keiner vor…

Camp Supplies – warum gibt es sie?

Eigentlich finde ich den Ansatz gut einen gewissen Survival-Aspekt in das Spiel einzubauen. Gemeinsam essen (und offscreen kochen?) macht das abendliche Hocken im Lager noch gemütlicher und realistischer. Doch nur, wenn Lebensmittel ein Problem sind. Oder sein können. Können sie aber nicht. Weil man an jeder Ecke mit Obst, Gemüse, Fleisch etc. nur so zugeschissen wird. Jeder Depp hat scheinbar 5 große Salamis, ne fette Kartoffel und ein leckeres Tröpfchen in der Tasche. Und zur Not lassen sich selbst Goblin-Speisekammern plündern. (meine Gruppe hat VIELLLEICHT mal einen Abend Menschenfleisch gegessen. VIELLEICHT).

Und da die Zusammenstellung ebenfalls egal ist – Junge, wie oft meine Leute den Abend mit 10 Flaschen Wein, 20 Karotten und einer Zwiebel überstehen mussten – ist der ganze Spuk mit den Camping Supplies irgendwie überflüssig.

Dabei wäre es so leicht zu beheben! Ich will, dass Larian mich zwingt beim nächsten Händler zwischen einem Heiltrank und einem Sack Äpfel abwägen zu müssen. Ich will die Essens-Mechanik spüren!

Springen – Segen und Fluch einer Spielmechanik

Baldurs Gate 3 hat seinen Vorgängern etwas voraus: Den Vorstoß in die dritte Dimension. Plötzlich können Gelände-Begebenheiten taktisch genutzt, Hügel erklommen und Gegner in bodenlose Löcher geschubst werden. Federfall, Fliegen und Springen spielen endlich eine Rolle und eröffnen einen ganz neuen Level von „D&D-Realismus“.

Nachvollziehbar also, dass die Macher eine Mechanik entwickeln, damit die vertikale Dimension auch ohne magische Hilfsmittel immer und überall erobert werden kann.

Doch ich finde, die jedem Charakter zur Verfügung stehende Springen-Aktion ist komplett bekloppt.

Was uns hier als Springen verkauft wird, hätte nur durch den gleichnamigen Zauber oder Fliegen erreicht werden dürfen. Zumindest aber hätte man es in Kämpfen ausschalten müssen. Denn durch das Springen war BG3 für mich fast zu einfach.

Standardaktion: Meine unter dem Zauber Hast stehende Kriegerin springt mit einem wahnwitzigen Hopser über alles Kanonenfutter hinweg und landet genau vor dem Endgegner. Hast, Tatendrang, Kampfmeister-Feat etc. = 13 Attacken, Boss MATSCH. Kampf vorbei, bevor er überhaupt richtig angefangen hat.

Umgekehrt genauso. Ich erinnere mich da an eine Szene, als meine Gruppe das erste Mal das Unterreich betrat. „Oh, Minotauren! Die können anrennen und jemanden mit ihren Hörnern aufspießen. Ich stelle mal lieber meine beiden Tanks in diesen Engpass, durch den die Monster laufen müssen, um meinen Zauberer zu schützen.“ Ende vom Lied: Der erste Minotaurus hebt ab, landet 20 Meter hinter meinen Kriegern, genau vor der Glaskanone, schlägt, crittet und tötet. Das ist unlogisch, frustrierend und gegen D&D-Regeln.

Für die Zukunft würde ich mir wirklich wünschen, dass die Springen-Mechanik angepasst wird.

Gebt mir einfach den verdammten Waldläufer!

Seit Baldurs Gate 2 kennen D&D-Fans Minsc, den unterbelichteten Waldläufer und seinen (mittlerweile zum Space-Hamster mutierten) Tier-Gefährten Boo.

Liebe Larianer, wenn ihr schon Minsc und seine Freundin Jaheira als nostalgisches Geschenk in BG3 einbaut, dann macht es doch nicht so schwer sie in die Gruppe aufnehmen zu können!

Erstmal muss man es nämlich bei der großen Schlacht bei den Mondaufgangs-Türmen schaffen, dass Jaheira nicht stirbt. Nach drei Mal neu laden, habe ich die lebensmüde Närrin mit dem ausgeprägten Todeswunsch dann guten Gewissens sterben lassen. Wenn sie noch nicht mal zu retten ist, wenn Shadowheart den ganzen Kampf nichts anderes macht, als sie zu heilen, dann soll es wohl nicht sein.

Dumm nur, dass Minsc dann später in Akt 3 durchdreht, wenn Jaheira nicht mehr am Leben ist, und meiner Gruppe nicht mehr beitreten kann.

Foren sind voll von Leuten, die sich (mit Recht, wie ich finde) darüber beschweren, wie schwer es ist, die Druidin zu retten und über sie an den Waldläufer zu kommen. Vor allem, weil man Jaheira noch nicht mal mit Magie wiederbeleben kann. Geht nicht. Weil man „Wiederbeleben“ nur auf Gruppenmitglieder zaubern kann. Aber um in meiner Gruppe zu sein, hätte sie erstmal überleben müssen. ARGH.

Kleine Bugs und schwere Ausnahmefehler

Drei oder vier Mal hat uns das Spiel komplett rausgeschmissen und uns gebeten einen Schadensbericht ins Hauptquartier zu schicken. Was wir natürlich im Sinne der Verbesserung des Spiels stets getan haben. Letztlich waren die Abstürze auch nicht so schlimm, weil wir auf Schritt und Tritt abgespeichert haben und nie viel nochmal spielen mussten. Und bei einem Spiel dieser Größe und Tiefe wird man vermutlich auch nie ganz fehlerfrei werden.

Doch gerade im Koop-Modus waren besonders viele Bugs spürbar, die vermutlich nur daher rührten, weil das System mit 2 Hauptcharakteren klarkommen musste.

Beispiel: Ich rede minutenlang mit einem NSC, während meine Zauberin-Freundin danebensteht. Dann spricht sie dieselbe Person nochmal an, und muss sich durch dieselben Dialoge klicken – so, als hätte die Person uns nie zuvor gesehen. Teilweise ließen sich Quests auch nur dann abschließen, wenn der Richtige von uns mit dem Quest-Geber redete und manchmal auch gar nicht. Neu laden. Frust.

Auch lustig war der Error mit dem doppelten Lottchen. War seltsam, als wir gemerkt haben, dass ein zweiter Gale mit uns mitlief, maximale Gruppengröße von 4 hin oder her…

Aber in gewisser Weise verzeihe ich diese Schwächen, denn der Koop-Modus war sicherlich das Letzte, was Larian für den PS5-Release hinzugefügt hat. Und ich war dankbar, dass es ihn überhaupt gab.

Wer knattern will muss freundlich sein

Dachte ich zumindest. Und so habe ich von Anfang an immer das gesagt, was die geile Shar-Priesterin hören wollte. Und als ich Schattenherz dann ihre Lieblingsblume, die Schattenorchidee, überreicht hatte, dachte ich eigentlich, dass ich auf dem besten Weg in ihre Grotte wäre. Also, diese Höhle am Waldrand. Aber Pustekuchen! Seitdem keine Gesprächsoptionen mehr, um die Romanze voranzutreiben. Bis zum Spielende blieb mir nur, meine Angebetete in verschiedene Outfits zu kleiden und anzuhimmeln. Doof!

Von Freunden, die BG3 zocken, habe ich Ähnliches mit anderen Charakteren gehört. Waren das alles Errors oder hat Larian es wirklich so schwer gemacht die Liebesszenen einzuleiten, die sie ja selbst im Vorfeld angepriesen haben (Furry-Sex, I‘m looking at you)?

Besonders, weil einige von ihnen wirklich atemberaubend sind. Danke, Youtube. Das Schäferstündchen mit Gale, einem ultramächtigen Magier ist etwas, das man nicht so leicht vergisst…

Gut, ich habe dann im Freudenhaus von Baldurs Gate einiges nachgeholt. Nach nymphomanischem Sex mit einer Nymphe (geht es auch anders?) und einem Dreier mit zwei Dunkelelfen war ich zumindest ETWAS zufrieden gestellt. Auch, wenn mir Karlach und Schattenherz die kalte Schulter zeigten. Lediglich die Githyanki konnte ich mit einem Fingerschnippen haben. Aber gut, wer durch Gewalt angeturned wird, kommt bei meinem Play-Style natürlich auf seine Kosten…

Levelbegrenzung… WHY GOD WHY???

Und das ist tatsächlich mein Haupt-Kritikpunkt – auch wenn das Level Cap durch einen kommenden DLC behoben werden kann.

Wenn ihr mit eurer Heldentruppe Akt 1 und Akt 2 auch nur halbwegs gründlich abgrast, dann seid ihr schon zu Anfang des riesigen dritten Aktes 12. Stufe, sprich Max Level. Es ist einfach sehr unbefriedigend, wenn man dann ständig größere Exp-Summen erhält, jedoch alles wie auf einem heißen Stein verpufft, weil man nicht mehr aufsteigen kann. Klar, macht man die ganzen Nebenquests trotzdem, um die Stories zu erleben. Doch D&D lebt eben auch vom Aufsteigen und besser werden. In einer Macht-Sackgasse zu enden ist einfach ernüchternd.

Ich verstehe natürlich, dass Larian das Game nach so langer Entwicklungszeit endlich mal rausbringen und nicht noch weiter entwickeln wollten.

Aber wäre das Aufsteigen bis zur 20. Stufe wirklich so viel Arbeit on top gewesen?

Bei den Zaubersprüchen sicher nicht. Zumindest eine Handvoll mehr wäre nett gewesen. Man muss ja nicht alles umsetzen und häufig hätte man dieselben graphischen Effekte nutzen können. Eins von vielen Beispielen: Der 1. Grad-Zauber „Sprühende Farben“ sah bei BG2 schon genauso aus wie der 7. Grad Zauber „Regenbogenstrahlen“. Nur dass er eben andere Effekte hervorgerufen hat. Eine 3. Grad-„Stinkende Wolke“ wird zur „Abscheulichen Austrocknung“ auf Level 8. Usw.

Gerade bei Händlern in BG fühlt man die Levelbegrenzung sehr deutlich. Ständig haben Magier-Shops die immer gleichen Spruchrollen. Disintegrate oder Chain Lightning anyone? Oder umgekehrt? Hier wäre es nett gewesen sich durch eine größere Goldsumme auch mal einen 7-9. Grad kaufen zu können. So als Trumpf in der Tasche für schlechte Zeiten.

In gewisser Weise ist Larian Studios das, was ihr Spiel so erfolgreich macht, in dieser Hinsicht zum Fluch geworden: Durch eine MEGA-breite Basis (Vielfalt von Items, Klassen, Fähigkeiten, Interaktionsmöglichkeiten etc.) haben sie sich die Vertikale verbaut. Denn jede weitere Stufe müsste für zig Charaktere berücksichtigt werden, jeder weitere Spell-Level ebenfalls. Von den ganzen Wechselwirkungen mit bereits vorhandenen Skills und Spells mal ganz abgesehen.

Insofern, ja, verstehe ich. Ist ein ARSCH voll Arbeit und das Game ist auch jetzt schon ein Triumph.

Nur hätte man dann die Aufstiegsgeschwindigkeit irgendwie besser an den 3 Akten ausrichten sollen.

In BG2 hatte man nicht so eine Vielfalt, konnte dafür aber später mit 9. Grad-Zaubern um sich werfen. Das war geil. Und die drölfmillionen magischen Tränke, die BG3 dafür bietet, braucht ohnehin niemand. Allein meine magischen Schutztränke gegen jede Art von Schaden (wann muss ich mich mal gegen „Gleißend-Schaden“ schützen? Oder gegen Schall?), habe ich irgendwann feierlich verkauft. Genau wie sämtliche Öle, Salben und Gifte. Braucht man in den wichtigen Kämpfen eh nicht. Da kommt es nur auf die stärksten Zauber der Magier, vielleicht mal einen Hast-Trank und die gute Positionierung der Krieger an. Tja, da wäre weniger tatsächlich wieder mehr gewesen.

Aber na gut, ist natürlich auch Meckern auf hohem Niveau.

Immerhin bleibt so die Vorfreude auf ein Addon, das bei dem riesigen Erfolg von Baldurs Gate 3 ganz sicher kommen wird. So sicher, wie Erzteufel Raphael Sex mit sich selbst hat. Durch einen Inkubus, der sich in ihn verwandelt. Alter!

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The Last Door: Funktioniert Horror in Pixelmatschoptik?

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Ihr kennt das sicher auch: Nach wochenlangem Genuss von Kobe-Rind, Kaviarschnittchen und weißem Trüffel gelüstet es den Gaumen plötzlich nach profaner Schlichtheit.

Nach Currywurst mit Pommes.

Oder Nudeln mit Ketchup.

Bei Spielen geht es mir da ganz ähnlich. Nachdem sich der Nucleus Accumbens in meinem Gehirn für längere Zeit an Triple-A-Games aufgeilen durfte, verspüre ich plötzlich dieses Retro-Kribbeln – diese Gier nach nostalgischen Pixeln und Piepstönen.

Perfekt also, dass mir André von den Videospielgeschichten in seinem neuen Format „15 Minute Crush“ das Point & Click-Adventure The Last Door schmackhaft gemacht hat.

Diese kleine, unscheinbare, beinahe hässliche Perle ist im Crowdfunding entstanden und hat die Schattenseite meiner Seele im Sturm erobert.

The Last Door ist ein Atmosphäre-triefendes Horror-Adventure aus der Schmiede The Game Kitchen.

Darin klickt ihr euch in bester “Lucasarts”-Manier abwechselnd durch die Screens und euer Inventar, um Rätsel von variierendem Schwierigkeitsgrad zu lösen.

Dabei besucht ihr Orte, die sich in der langen Geschichte von schreckhaften Menschen einer Gruselstimmung als besonders zuträglich erwiesen haben: alte Herrenhäuser, zugige Irrenanstalten oder die düsteren Straßen eines viktorianischen Londons.

Ach ja, die Epoche, apropos…

Zu sagen, dass The Last Door heftig von Edgar Allan Poe inspiriert wurde, wäre wohl eine Untertreibung – bei all den Anspielungen auf seine Geschichten und die allgegenwärtigen Raben im Spiel. Doch ebenso verschwenderisch wurde Lovecraft zwischen die Pixel gegossen, um auch den kosmischen Horror und einen gepflegten Wahnsinn nicht zu kurz kommen zu lassen.

Aber funktioniert das mit dem Gruseln in einem Pixel-Game überhaupt?

Ich muss gestehen, anfangs war ich da mehr als skeptisch. Denn teilweise hatte selbst Maniac Mansion eine bessere Grafik zu bieten als The Last Door.

Zwar ist meistens alles gut erkennbar, doch – um mal ein Beispiel zu nennen – bei von der Decke baumelnden Rinderhälften in einem Schlachthaus musste ich schon arg meine Vorstellungskraft spielen lassen, um diese als solche zu erkennen.

Doch genau DAS ist der springende Pixel, äh, Punkt.

Erstaunlicher Weise füllt eure Vorstellungskraft die Lücken zwischen den Pixeln.

In gewisser Weise ist die spartanische Grafik dem Horror sogar zuträglich: Die Pixel legen den Grundstein und eure Fantasie malt das furchtbare Bild zu Ende.

Außerdem bedient sich The Last Door sehr gekonnt an anderen (Stil-)mitteln, um euch genüsslich zu gruseln.

Zum einen wäre da die wirklich gelungene Musik, die meist in Form von Chopin-artigen Klavierklängen melancholisch die Atmosphäre trägt.

Manchmal herrscht auch absolute Stille, die nur vom Heulen des Windes, dem Tropfen von Wasser oder auch dem Schnabel eines Raben an der Fensterscheibe durchbrochen wird.

Mit solch einfachen Mitteln entsteht schon eine verblüffende Immersion, trotz Pixelgrafik.

Hinzu kommen die wirklich wunderschönen Texte in Form von Gesprächen, gefundenen Notizen oder auch mal blutverschmierten Buchstaben an der Wand.

Auch mit Licht wissen die Entwickler zu spielen, verbergen häufig in Dunkelheit, was dem Spieler die Fantasie anregen soll.

Und so steuere ich meinen Pixelhelden nichtsahnend im Licht seiner Öllampe voran, nur um von dem ein oder anderen geschickt platzierten Jump Scare überrascht zu werden.

Wie solche Schockmomente aussehen, will ich hier jetzt natürlich nicht spoilern.

Bleibt mir nur euch eine blutwarme Empfehlung auszusprechen für dieses kleine aber feine Pixelgame.

Ich habe jetzt die ersten vier Episoden durchgespielt und mir sofort die nächsten vier auf Steam besorgt.

Während ich diese Zeilen tippe, sind sowohl The Last Door – Collector’s Edition 1, als auch Teil 2 von 9,99 auf 3,19 runtergesetzt. Ich finde jedoch beide Preise absolut fair. Ein Muss für jeden Poe-Lovecraft-Pixel-Adventure-Fan.

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